SPIELREGELN

Bei der Gruppeneinteilung wird darauf geachtet, dass nur Teams gegeneinander spielen, die sich mit dem gleichen Blatt angemeldet haben. (Gruppeneinteilung nach französischem oder doppeldeutschem Blatt).

Mischen und Teilen:
Beide Spieler heben einen Teil des Kartenpaketes ab und zeigen die unterste Karte. Der Spieler mit der höheren Karte ist der erste Teiler (Geber), der andere Spieler ist der Schreiber.
Nach dem Mischen muss vom Gegner abgehoben werden. "Klopfen" ist verboten. Es darf beim Abheben auch geschnitten werden, jedoch müssen die Karten am Boden – Tisch – bleiben. Nach dem Schneiden muss mind. noch 2-mal abgehoben werden. Bei fehlerhafter Kartenausgabe "vergeben" wird der Vorgang wiederholt.

"Aus"melden:
Wenn sich ein Spieler ausmeldet, ohne 66 Punkte erreicht zu haben, ist das Spiel trotzdem beendet; das Spiel gilt als verloren, und der Gegner schreibt jene Gewinnpunkteanzahl, die der (falsche) Ausmelder im Gewinnfall geschrieben hätte.

Ansagen:
Die Ansagerknöpfe sind unmittelbar vor den Ansagen zu sich zu nehmen. Ein nicht markierter "20"er oder "40"er gilt nicht! Ausnahme: wird durch die Ansage "66" erreicht.
Wenn man die Ansagerknöpfe "20"er oder "40"er an sich nimmt, muss man auch den "20"er oder "40"er ausspielen. (z.B.: Im Blatt habe ich Trumpf As und den "40"er. Wenn ich den "40"er Stoppel an mich nehme, darf ich nicht das As ausspielen sondern muss den "40"er ausspielen. Dieser Regelverstoß wird mit 3 Punkten für den Gegner bestraft.) Solange nicht ausgespielt ist, kann man die Ansagerknöpfe auch retournieren und ohne "20"er oder "40"er weiterspielen.

Zudrehen:
Beim Zudrehen wird die offen, halb unter dem Talon liegende Karte verdeckt auf den Talon gelegt. Beim Team-Schnapsen wird "zudrehen finster" gespielt. Nach dem Zudrehen treten verschärfte Regeln in Kraft: absoluter Farb- und Stechzwang (gilt auch wenn sämtliche Karten des Talons aufgebraucht sind!).
Wer nicht Farbe bekennt oder eine ausgespielte Karte nicht sticht, obwohl er könnte ("largieren"), hat das Spiel mit der Höchstpunkteanzahl von Drei verloren.
Das Austauschen der unter dem Talon liegenden Atoutkarte mit dem Buben ist sowohl vor dem ersten Ausspiel erlaubt, als auch dann, wenn nur mehr eine Karte verdeckt im Talon liegt.

ALLGEMEINES:
Es ist jedem Spieler erlaubt, seine eigenen Stiche anzusehen. Es ist nicht gestattet die Stiche des Gegners anzusehen (auch nicht erster Stich).
Zudrehen und nicht genug bekommen. - Mindestens "2 Punkte" Ausnahme: Wenn der Gegner keinen Stich hatte, dann gibt es "3 Punkte".
Es wird auf ein gewonnenes Bummerl gespielt (7 Punkte)

Bei absichtlichen Spielverzögerungen, Unsportlichkeit, Falschspielen oder Alkoholisierung eines Teilnehmers kann von den Teamkapitänen ein Ausschluss verhängt werden. (Oberschiedsrichter ist der Heimkapitän)

Dem Aufruf zur nächsten Spielrunde muss sofort Folge geleistet werden. Kommen einzelne Spieler/innen zu spät, so ist das Turnier zu beginnen und die einzelnen nicht angetretenen Spiele sind mit 0:3 zu werten. Spieler/innen die später kommen, können immer nur nach der Beendigung eines Durchganges beginnen. Nach zwei Durchgängen ist das Turnier mit den bis zu diesem Zeitpunkt anwesenden Spieler/innen zu Ende zu spielen.

"Schneider" zählt bei der Team-Meisterschaft nicht doppelt.

Es ist strikte verboten, Hilfsmittel (z.B.: Papier und Bleistift zum Notieren der gegnerischen Stiche, u. ä.) beim Spiel zu verwenden. Dieser Regelverstoß wird mit dem Ausschluss des Spielers bestraft.

Telefonieren während des Schnapsens ist verboten.

Die Entscheidungen des Schiedsrichters sind bindend! Bei Unstimmigkeiten die Karten sofort verdeckt auf den Tisch legen, nichts verändern und den/die Schiedsrichter (beide Kapitäne) mit Handzeichen an den Tisch holen!

Preisschnapsen Raiffeisen WKO Ottakringer Piatnik